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Apex Legends™:2024 年匹配系统更新
News ArticleEA2024/12/18

Apex Legends™:2024 年匹配系统更新

《Apex 英雄》开发团队近日发布匹配机制更新,旨在通过优化技术系统提升对局公平性。核心调整包括引入“持续窗口匹配(CWMM)”系统,根据实时在线人数动态调整匹配范围,并在大逃杀模式中通过 MMR(匹配评级)精准衡量战斗表现,取代了单一的伤害衡量模型。针对排位赛,官方通过 RP(排位点数)与匹配挂钩平衡竞技预期,并对预组队小队采取了更高的水平评级惩罚。团队将持续关注社区反馈,进一步微调匹配参数。

查看官方原文

匹配机制不仅是《Apex 英雄™》的核心组成部分,也是我们社区和开发团队共同关注的重要议题。对我们而言,优秀的匹配机制意味着将水平相近的玩家组成小队,并将这些小队安置在水平相当的大厅中,确保每个人都有获胜的机会。你可能会有赢有输,但该系统应当在每一次对局中提供多样的结果。

匹配机制非常复杂,而《Apex 英雄》在评估玩家水平时需要考量诸多变量;我们并不依赖 KDR(杀敌/死亡比),因为它无法完全体现大逃杀游戏中高水平对抗的复杂性。我们深知匹配机制仍有改进空间,我们也正在着手进行优化。

我们未来的首要目标是加强与社区的沟通,向大家说明系统的运作方式、运作的原因,以及我们为改善各位体验所做的努力。当我们对现状达成共识,就能更迅速地推动交流,达成我们共同期望的结果——即始终保持公平且有趣的对局。

我们致力于在每个赛季持续关注匹配机制,在接下来的赛季中与大家保持对话,并承诺将其作为《Apex 英雄》的优先事项。以下是我们今日内容的总结:

  • 我们当前的各类技术系统:自上次更新以来的重大变更。

    • 我们引入了“持续窗口匹配”(Continuous Window Matchmaking):这是一个能够预测并适应实时在线玩家数量的动态系统。这提升了我们在服务器负载自然波动期间的匹配稳定性。
    • 针对不同游戏模式的定制化调整:我们优化了衡量和使用玩家水平数值的方法,每种游戏模式的衡量标准各不相同。我们不再单纯依赖 KDR,因为它不能全面反映我们衡量大逃杀游戏成就与水平的方式。
  • 近期改进:排位赛匹配前水平展示。此功能随“从裂隙而来”赛季一同上线,已成为玩家了解大厅内排位范围的一种直观方式。其中部分偏差是由于预组队造成的,但部分截图已帮助我们进行了调查与调整。

  • 处理玩家反馈:我们将分享针对最受关注反馈的解答。

上述部分已在下方分栏,以便你直接跳转至你最关心、对你的《Apex 英雄》体验最重要的内容。

我们当前的技术系统

上次匹配机制更新以来,有 2 项重大变更与大家分享:

  • 引入持续窗口匹配 (CWMM)
  • 针对游戏模式(包括排位赛)进行定制化调整

持续窗口匹配 (CWMM)

在线游戏在一天中的任何时间都需要大量玩家才能组建平衡的比赛。玩家人数会随时间、地区和游戏模式而波动,因此我们投入了大量精力构建一套能够预测并适应当前在线人数的动态系统。这使我们能够在排队时间与大厅水平差之间建立一种动态平衡,并针对整体在线人数进行优化。这就是“持续窗口匹配”(CWMM)。

总体而言,CWMM 的优势在于,无论是在服务器人数较少的低谷期还是活跃期,我们的匹配表现都更加稳定。

一张 .gif 动图,展示了持续窗口匹配 (CWMM) 如何在不同时间段适应并预测排队时间和大厅水平差距。

(随着在线人数减少,CWMM 会扩大允许进入比赛的水平范围。它是根据实时在线人数进行预测,从而在排队等待时间和大厅水平宽度之间取得平衡。)

CWMM 在适应速度和范围方面设有界限,这些界限是通过持续分析和评估设定的。这意味着我们可以有效地限制玩家的排队时间,以及限制任何给定大厅内的水平差距;这就是我们为系统运行设定的“轨道”。

从博弈核心(Meta)到游玩风格,再到水平进阶,每个赛季对玩家来说都各不相同。我们不断评估并调整这些数据“轨道”,以确保绝大多数匹配体验符合我们设定的设计目标。所有游戏模式都利用 CWMM 来匹配水平最接近的玩家,尽管我们确定水平数值的具体方式会根据模式有所不同。

针对游戏模式的定制化匹配调整

随着 CWMM 投入使用,我们也改变了衡量和使用玩家水平数值的方法。这种水平衡量方式在不同游戏模式间存在差异,我们更新玩家水平数值的方式也取决于他们的表现。

伤害模型

当基于一定场次的比赛进行衡量时,输出伤害是确定水平的一种可靠方式。对于队伍和玩家数量较少、伤害产出更稳定的游戏模式,这是一个非常好的系统。所有玩家在初次游玩使用此模型的模式时,匹配“水平”初始值均为 0。随后玩家参与比赛,(希望能)造成伤害,待比赛结束后,他们的水平数值就会更新。

水平数值由两部分组成:

  • 玩家历史平均伤害:占据整体数值的主要部分
  • 上一场比赛造成的伤害:占据数值的一小部分

由于最近一场比赛仅占一小部分比重,整体水平数值在多场比赛后会变得相当稳定。这使得卓越的游戏表现能以更显著的方式影响结果,但不会导致数值大幅波动。伤害模型水平数值在混合联排(每种混合联排模式具有独立的水平数值)和某些非大逃杀限时模式中被使用。

匹配评级 (MMR) 模型

随着时间推移,团队认为伤害模型仍有改进空间,因为大逃杀游戏中的“水平”远不止单纯的伤害输出那么简单。我们开发了一套新的标准来确定水平数值,并决定玩家何时更新其整体水平数值。

对于所有大逃杀模式,当你所在的小队击倒或淘汰另一小队中的玩家时,系统会触发你的 MMR 更新。两个小队都会被标记进行水平更新,因为被淘汰的小队很可能会在淘汰后直接离开当前比赛。我们希望确保你能带着更新后的水平数值,立即投入下一场比赛。

决定你水平变动幅度的因素是你与发生过重要交火(击倒或击杀)的队伍相比的相对排名,以及对方小队的水平。MMR 是一个处于相当细致区间内的数值。这也正是 CWMM 高效的原因:它在填充大厅时会优先抓取水平数值最接近的玩家。基于水平的匹配,当水平数值具体且细致时,会带来更公平的游戏体验。

这是一个简单且有效的系统,捕捉到了我们认为大逃杀中最关键的水平衡量标准——战斗、生存和优异排名。除排位赛外,该模型适用于所有大逃杀模式。

排位点数 (RP) 模型

对于排位赛,玩家的排位点数 (RP) 数值被用于匹配。我们在第二十赛季重新引入此机制,以应对玩家对“作为高 MMR 玩家却与水平相近者对战,却出现在青铜等低段位大厅”的不满。

这种将 MMR 用于匹配、将 RP 用于决定晋升的组合,打破了玩家内心“青铜大厅应该轻松,大师大厅应该困难”的既有预期。作为回应,我们将 RP 与水平挂钩,现在我们使用 RP 进行匹配。实际水平(以 MMR 衡量)与玩家的 RP 数值之间存在一种松散的关联。当玩家在赛季排位历程中进入平台期(即他们的“水平值”在本赛季稳定下来)时,这种机制运作良好,但情况并非总是如此。

当一名高水平玩家从 RP 1 开始他们的排位历程,并大多与 RP 数值极低的玩家匹配时,问题就出现了。该玩家会迅速一路“屠杀”至更高段位,这让那些被击败的玩家体验大打折扣。这也给人一种匹配机制彻底瘫痪的错觉,降低了玩家对《Apex 英雄》的信任和继续游玩的意愿。

在过去几个赛季中,“RP 重置”机制经过调整,试图在赛季初让水平相近的玩家保持在一起,减少水平混合。我们也在重新评估“预选赛”作为初始段位划分的潜在解决方案,在避免部分初始水平混合的同时,也让“炸鱼”小号变得更加困难。

如你所知,你的 RP 数值会在每场比赛结束后更新。该更新后的数值将用于你的下一场比赛,所以请继续排队,达到你的最佳段位!

近期改进

游戏中《Apex 英雄》匹配前水平展示的截图,显示了每位玩家的段位。

如果你本赛季尚未进行过排位赛,在大厅填充期间,屏幕底部将通过“匹配前水平展示”实时显示每位玩家的段位。引入此功能的初衷不仅是为了增加对即将进行的比赛的透明度,更是为了建立对匹配机制的信任,并确保其按预期运作。额外的好处是:它为你提供了一种切实可行的方式来收集并向我们展示不平衡的情况。感谢大家的反馈!

虽然截图反映的情况中,部分是由于预组队匹配所致,但也有部分并非如此。这促使我们采取了一系列行动,从微调到推倒重来。

我们正在进行其他旨在建立信任的计划,特别是为了实现持续公平有趣的匹配。因此请注意:我们将对现有系统及过往的运作方式进行调整和测试。在我们寻找最合适方案的过程中,可能会遇到一些波折,但我们会随时通知大家,并确保我们的调整与《Apex 英雄》社区的目标保持一致。

处理玩家反馈

你的反馈是此过程的重要组成部分,我们经常研究如何依据反馈采取行动。以下是我们最常听到的反馈以及对每条反馈的见解:

  • 意外的高水平玩家:“我的大厅里有 X 段位!”
  • 排位段位与匹配:“每个段位应该只匹配到本段位”
  • 队友匹配:“我的队友太烂了!”
  • 预组队 vs 单排:“作为单排玩家,我总是被预组队碾压”

意外的高水平玩家

关于为什么匹配被认为不公平,这是最常见的反馈。你正和小队待在钻石 IV,结果发现冠军小队赫然是满编的顶尖猎手徽章加 20 杀动态徽章的“三排”。如果你在普通匹配或混合联排中遇到同样的情况又会怎样?你没有其他人的段位背景信息来帮助你理解这些人与你及大厅内其他人相比究竟水平如何。

目前相当大一部分活跃玩家曾在过去达到过“大师”段位(是的,甚至是不在第十七赛季的时候),这意味着他们拥有证明实力的徽章和数据。在传奇旗帜上展示战绩无可厚非,但这并不总是反映他们当下的赛季表现。对于一段时间未游玩的玩家来说,重新找回手感往往需要时间。

你在大厅中遇到高段位、高水平玩家,通常有三个主要原因:

  1. 他们的当前水平评级与你足够接近,匹配系统将你们放入了同一个大厅
  2. 你正处于一个高水平的大厅中,并且你所在的预组队中拥有段位高于你自己的玩家
  3. 你正在人口较少的队列中进行匹配

针对第一个问题的解决方案,我们一直在积极微调,并采取更激进的策略,即优先考虑匹配水平接近的玩家,而非缩短排队时间。本赛季的变动将导致平均等待时间比上赛季更长,但换来的是大厅水平更趋一致,以及对可匹配段位范围的更严格限制。我们希望这种权衡能满足竞技型玩家的期望,并且是值得的。

我们一直密切监视匹配状态,这次也不例外。如果匹配时间比预期更长,我们随时准备并乐于进行实时调整。

预组队问题是我们在排位赛中尝试解决的问题,我们限制了预组队成员的段位差距必须在 2 个段位以内,并基于小队中最高的 RP 数值进行匹配。这旨在抑制“顶级带萌新”和恶意代练。在普通大逃杀模式中,我们提高了预组队小队的有效水平数值,以稍微抵消我们认为预组队天然具有的优势。我们正考虑进一步提高这些数值,并评估其对单排玩家的影响。

虽然由于时间或地区因素导致的人口较少是我们无法直接控制的,但我们正在设法让更多玩家无论时间或地区如何都能在一起游玩,我们未来会有更多相关内容与大家分享。

排位段位与匹配

与上一个议题类似,我们看到了关于限制按段位或更窄 RP 范围进行匹配的反馈。我们在持续匹配系统的“轨道”部分也提到过这点。我们当前的匹配系统将所有 16k+ RP 的玩家视为大师段位。达到此水平及以上的玩家数量极少,因此我们必须将他们全部匹配在一起,并在匹配时将其视为处于同一水平。

我们允许获取更多 RP,以便让大师段位玩家能够继续争夺“Apex 捕食者”的排名,但必须指出的是,“捕食者”本身并非一个排位段位。这是一个给予每个平台排名前 750 名大师段位玩家的称号。

话虽如此,我们仍在平衡匹配时间与大厅允许的段位“宽度”。撰写此博文时,排位赛机制允许进行如下最大范围的匹配(以钻石段位为例):

  • 钻石所有分段均可匹配到大师(以及捕食者)
  • 钻石 IV 最低可匹配到铂金 IV
  • 钻石 III 最低可匹配到铂金 III
  • 钻石 II 最低可匹配到铂金 II
  • 钻石 I 最低可匹配到铂金 I

但这并未计入预组队的影响。排位预组队成员的段位允许相差两个段位,但他们将根据小队中最高的段位进行匹配。这可能导致上述限制看起来被打破,因为通过预组队,实际可匹配的最低段位现在低了两个段位。

话虽如此,这也是匹配系统尝试匹配的最大限度。如果你的地区和平台上有足够的同段位玩家在排队,它始终会尝试匹配到完全相同的段位。继续以钻石为例,在当前配置下,匹配范围扩大到极限大约需要 6 分钟。

队友匹配

匹配系统如何挑选队友已在之前的博文中介绍过,自那时起未发生改变。简而言之:你的队友是根据水平数值最接近的原则进行挑选的。当然,如果大厅整体水平跨度很大,队友之间可能确实会存在差距。

当我们分析一些所谓的“糟糕”匹配案例时,就会发现一个核心原因往往是动机和/或游玩风格的冲突。你可能想全地图推进,但你的队友却打得比较被动。或者,你想挑战狙击任务,但你的队友已经在进行狙击且不愿放弃。个人的游玩风格和动机不计其数,某种程度上的不兼容是不可避免的。对此我们能给出的最好建议是:保持沟通、灵活应变,并记住我们都在为了下一场胜利而努力。

这其中非社交的部分通过整体匹配宽度的微调得到了改善。如果整个大厅的水平差距更小,你的队友与你的水平会非常接近。接下来就看你们如何协调,尝试统一战术思路了。

预组队 vs 单排

前文提到过,但值得重申:我们会给予预组队小队更高的有效水平数值,以便他们匹配到更高水平的大厅。这是为了补偿与你之前玩过、且可能拥有某种程度沟通与协作的玩家组队的天然优势。我们曾尝试过“单排与单排匹配、预组队与预组队匹配”的偏好匹配,但结果并不像你预期的那样明确。这是我们未来将再次测试的内容,希望能更好地理解其实际影响及玩家的反应。

结语

《Apex 英雄》应当是有趣的,同时也是一场充满竞技挑战的体验。无论持续赢还是持续输,对玩家的长期享受来说都是不利的,我们的目标始终是带来最优的体验。我们希望玩家能够磨练自己的技能,并在此过程中变得更强。

为了实现这一点,玩家需要面对一定的挑战,这在某种程度上就是匹配机制的意义所在,但这是一种微妙的平衡。当今世界上的一些最优秀、竞争最激烈的大逃杀玩家都在《Apex 英雄》赛场上。我们正在努力建立对系统和设计理念的信任,你可以期待通过匹配机制的优化看到我们为实现这一目标所做出的重点努力。

一如既往,我们期待你的反馈,并会随时向大家同步后续动向。各位英雄,下次见!

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