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Apex 英雄:匹配机制测试更新
News ArticleEA2026/06/08

Apex 英雄:匹配机制测试更新

《Apex 英雄》开发团队近期分享了匹配系统的优化进展,旨在解决排队时间过长、大厅水平差距大及单排体验不佳等痛点。官方已实施多项测试,包括延长匹配搜索窗口以提升对局质量、在低段位非排位赛中引入机器人填充,以及将排位赛地图轮换缩短至 4.5 小时。此外,官方正测试钻石及以上段位仅限单排,并尝试将排位组队限制调整为 1 个段位,以进一步优化竞技公平性。

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目录


简介

作为我们持续致力于提高透明度的一部分,我们一直在更直接地分享我们开发《Apex 英雄(Apex Legends)》的方法。这种方法的一个关键部分就是倾听社区中每一位玩家的声音,理解大家的需求,并努力解决这些问题。因此,我们希望重点介绍在匹配系统方面所做的工作,以便为我们的玩家提供更好的体验。

在下文中,我们将讨论我们一直在努力缓解的挫败感、我们所做的各种更改和进行的测试、我们的目标成果,以及我们学到了什么,以及我们如何利用这些经验来改进未来的匹配系统。

请继续阅读以了解以下所有内容:

  • 五大匹配痛点

  • 近期匹配测试的参数和结果:

    • 增加最大排队搜索时间
    • 中段位非排位大厅中的机器人
    • 钻石及以上段位仅限单排
    • 4.5 小时排位地图轮换
    • 排位组队 1 个段位限制
  • 测试面临的挑战

定义匹配痛点

你们已经表达得很清楚,我们也理解:漫长的排队时间和无休止的“汗流浃背”的对局与乐趣背道而驰。

我们一直在倾听并与玩家交流,我们听到了大家的反馈和挫败感。平衡你们的反馈和匹配数据非常重要,因此,虽然我们看到大多数对局既快速又公平,但我们也发现了一小部分不可接受的异常对局,我们致力于解决这些问题,以改善整体游戏体验。在过去的几个赛季中,我们一直专注于玩家的反馈,并探索匹配数据,以确定五个主要痛点,我们以此来指导我们在匹配系统上的工作。

以下是我们听到的反馈:

  • 排队时间:没人想在排队进入对局上花费太长时间。更快的排队时间和更公平的对局之间存在固有的权衡,但我们也知道,任何人都不应该在排队上花费比实际游戏更多的时间。我们在排位赛中看到了这种挫败感的加剧,因为这是玩家为了获得更严谨的匹配而愿意等待更长时间的模式。
  • 大厅水平差距:对局中的水平差距可能过大。老手和休闲玩家不应该在同一个大厅中竞争。排位赛和非排位赛都存在大厅水平差距的问题,我们根据不同玩家的需求,针对这两种模式提出了不同的解决方案。
  • 单排与预组队的不平衡:单排玩家在面对配合默契的三排队伍时处于劣势,尤其是在排位赛中。沟通和协调是游戏核心循环的一部分,确实带来了优势,但它们不应该成为决定性因素。
  • 队友质量:你匹配到的队友可能与你的游戏风格或水平不符。不一致的体验会影响对局质量。
  • “汗流浃背”的大厅:当每一场对局都感觉是你的痛苦换取他人的收益时,没人会感到快乐。高强度的竞技对局有其时间和场合,你应该知道自己何时选择了这种体验。

这里的每一项都触及了匹配系统的核心功能。拨动一个杠杆,其他一切都会随之改变。这是一个艰难的平衡过程。这就是为什么在过去的一年里,我们一直有条不紊地测试解决方案,并追踪每一次调整如何在匹配系统中产生连锁反应。

近期测试

匹配测试和实验是在特定的区域服务器上进行的,以确保我们在与同期进行游戏的其它地区进行比较时,能够获得清晰的数据。

在过去的一年里,我们增加了测试的数量,并计划在未来保持定期的节奏。以下是我们学到的经验。

测试:增加最大排队搜索时间

我们正在解决哪个痛点? 排队时间、大厅水平差距、队友质量

测试内容是什么? 匹配系统最初会搜索水平相近的对手,并随着时间的推移逐步扩大搜索范围,放宽水平限制。在此次测试中,我们将匹配标准扩大前的搜索窗口从 30 秒增加到了 60 秒。这给了匹配系统更多的时间来寻找水平相当的玩家,而不是为了更快地填满大厅而立即放宽水平范围。

结果如何? 我们看到对局质量得到了积极影响,水平不匹配的情况大大减少,尤其是在高端竞技中(如下图所示),且在排位赛和非排位赛中都没有显著增加排队时间。

柱状图显示了每个 Apex 段位中水平差距在 2 个段位以上的玩家百分比。每个段位类别都有 S27 和 S28 两列数据。

下一步是什么? 鉴于积极的结果,我们已于 2026 年 5 月 7 日在全球范围内将其作为排位赛和非排位三排的标准匹配逻辑实施。但我们不会止步于此。我们将继续调整和监控边缘情况,以确保在进入对局前,没有人会等待超过预期的最大排队等待时间。


测试:低段位非排位大厅中的机器人

我们正在解决哪个痛点? 排队时间、大厅水平差距、队友质量

我们测试了什么?

我们在双排和公开三排对局的中段位大厅中启用了机器人填充功能,以了解它们是否改善了匹配质量和整体玩家体验。提醒一下:目前没有计划在排位赛中添加机器人,且机器人不会填补你小队中的空位。

结果如何?

能够在低水平对局中添加少量机器人对匹配质量非常有益。在非高峰时段,机器人使我们能够在合理的时间内创建公平的对局,并减少我们将高水平玩家带入水平不匹配情况的频率。然而,机器人仍处于开发阶段,它们只能被添加到能够有意义地参与对局的大厅中。在新手或低水平大厅之外,它们难以跟上节奏并导致对局体验恶化,因此我们仍致力于改善机器人的行为。

下一步是什么?

我们将继续投资于我们的机器人,并缓慢地将它们推广到能创造积极玩家体验的情况中。如今,机器人在扩展的新手引导体验中发挥着关键作用,特别是在玩家通过实时对局学习游戏时,并有助于在那些我们原本不得不创建水平差距极大的对局的情况下,促进改善匹配。


测试:钻石及以上段位仅限单排

我们正在解决哪个痛点? 单排与预组队的不平衡、大厅水平差距

测试内容是什么? 在第 29 赛季后期,在所有地区,排位赛将对所有钻石及以上段位的玩家实行仅限单排的限制。如果你是钻石或更高段位,你将无法在排位赛中以预组队形式加入。每个人都将与新朋友一起游戏——没有例外。

为什么要这样做? 我们看到钻石及以上段位玩家中存在明显的挫败感,这源于单排玩家与预组队小队之间的不平衡,这是最受期待的解决方案之一。这一限制应该能拉平竞争环境,让每个人都能依靠自己的技术和两名新队友进行竞争。结果,大厅将更加匹配,玩家可以相信他们拥有与对局中其他小队相同的获胜机会。

我们做出的权衡。 与朋友一起游戏是《Apex 英雄》的核心部分。我们理解这项测试在最高段位的排位赛中移除了这一核心原则,我们也知道这对一起排队的玩家来说会很痛苦。通过这项测试,我们优先考虑公平性作为限制条件,以了解它如何影响匹配改进。我们正在衡量公平性的提升是否值得,并准备好听取各方的坦诚反馈。归根结底,这只是解决这些痛点的一项测试;如果测试结果表明这不是一个长期的解决方案,我们将评估我们解决此问题的其他方法。

与朋友一起游戏是社交联系和长期留存的关键驱动力。话虽如此,即使是高度社交的玩家也会花费大量时间进行单排。因此,单排体验不能被视为次要的;它是整体玩家体验的关键部分,包括对我们最忠诚的用户而言。

支持这一决定的数据。 在钻石及以上段位,反馈最为强烈,我们的数据也支持这一点。大多数对局都以预组队形式进行的玩家确实以最快的速度达到了最高段位。在钻石以上的对局中,我们也看到了单排玩家和预组队小队之间最大的表现差距。一个所有玩家水平同样高超的三排队伍很可能会显著优于其他人。协调优势是真实存在的。

我们正在关注什么。 社区情绪和匹配数据。我们想知道拉平竞争环境是否真的能改善整体体验,并提高顶级排位赛的完整性。这是一个为期两周的窗口期,在决定下一步行动之前,我们将从中学习。

为什么不直接拆分队列? 在单排和预组队之间拆分队列带来的问题比解决的问题更多。玩家群体被分割成更小的池子,导致每个人的排队时间变长或对局水平差距更大。作为一个过度简化的例子:如果我们拆分匹配池,并且正好从中间拆分,那么每个版本的排位赛中加载的玩家就会减少 50%,这意味着在最好的情况下,每个子集的等待时间将增加 50%,对局质量也会受到影响。

带有单排限制的单一队列保持了玩家群体的完整性,并使排队时间保持在合理范围内。虽然我们正在测试这个“拉平竞争环境”的选项,但我们将继续彻底分析数据和情绪,以了解该变化更广泛的影响,然后再评估更永久的解决方案。


测试:4.5 小时排位地图轮换

我们正在解决哪个痛点? 一般的生活质量(QOL)改进

我们测试了什么? 我们将排位赛中的地图轮换时间从 24 小时缩短到了 4.5 小时。

为什么要测试这个? 这主要是一项功能测试,我们验证了这对玩家或内部系统没有不可预见的负面影响。我们还想了解排位赛社区对于在赛季拆分期间,能够在自己的正常游戏时间内游玩更多排位地图会有什么反应。

结果如何?

一切顺利!系统运行良好,我们看到在一周内有更多的玩家能够游玩更多的地图,社区讨论也非常积极。

下一步是什么?

这就是现在所有人的排位赛模式。展望未来,我们可能会继续测试不同的轮换时间表,以获得新鲜感和熟悉感的最佳组合。


进行中测试:排位组队 1 个段位限制

我们正在解决哪个痛点? 大厅水平差距

我们测试了什么?

我们的数据显示,白金玩家与大师玩家匹配主要是由于玩家组队并将这些水平跨度大的小队带入大厅所致。玩家经常带着挫败感和困惑报告那些赛前段位分布图。因此,我们将组队限制改为只能比你的段位高或低 1 个段位,而不是 2 个,看看我们是否能为所有人创造更好的对局。

此测试在撰写本文时正在进行中,我们将在获得结果后跟进!


测试面临的挑战

由于刻意专注于测试匹配参数,有时过程中会出现问题。这是一个罕见且不幸的结果,我们努力从中吸取教训,以确保不再重蹈覆辙。

例如,在“超频(Overclocked)”发布当天,我们经历了一次持续数小时的匹配中断。我们行动太快,进行了最后一分钟的更改,错过了一个关键的 Bug,结果导致中断影响了我们所有的玩家群体——这坦率地说是不可接受的。

那么我们未来会做些什么不同的事情?

  • 流程执行:我们要求更严格地遵守我们的变更管理工作流程。
  • 技术保障:我们正在实施自动机制来自动释放队列压力,以便未来的故障能够更优雅、更快速地恢复。

当某些东西损坏并导致游戏离线时,团队会团结一致尽快解决。当匹配系统崩溃时,越来越多的玩家积压在队列中;如果队列无法通过加载对局来清除,它就会持续增长,一旦达到一定规模,就会使数据库过载。为了让游戏恢复在线,我们的团队必须手动清除队列,然后以降低的容量逐渐重新引入玩家,从通常队列的 10% 开始并缓慢扩大。

只有在匹配队列的压力得到充分缓解后,我们才能恢复正常服务。

结论

我们希望这能进一步提高我们匹配测试流程的透明度。这是一个复杂的领域,需要精细的平衡和严格的持续测试。我们将继续测试和迭代,并会在每一步与你们沟通。在接下来的几个月里,我们还有更多关于匹配系统和排位赛的内容迫不及待地想与你们分享,敬请期待!

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