去年,我们向大家承诺将持续加强沟通,并提供更多开发层面的见解。在 2025 年的首篇开发博客中,我们将分享过去两个热门话题的最新进展:反作弊与匹配系统。
我们在今天发布的开发更新视频中简要谈到了这两点,但我们同时也希望提供一份书面的概览。大家已经知道反作弊是一个不断发展的过程,但我们想向大家更新有关“组队作弊”(teaming)、“脚本挂机”(botting)以及处理举报的最新进展。我们在假期前夕谈到了匹配系统,但还有很多内容需要向大家同步,包括正在筹备中的新功能。以下是今天开发更新内容的摘要:
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反作弊更新:
- 对“组队作弊”的近期打击成果:包括近期对全平台约 1,200 个账号采取了行动,扣除了约 1,740 万排位积分。
- 对抗“脚本挂机”的进展更新:引入了全新的机器学习模型。
- 举报反馈:我们正在调研的一项新功能,旨在为你发送的游戏内举报提供更多后续反馈。
- 简要回顾:近期解决了一起备受瞩目的账号被盗事件。
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匹配系统更新
- 即将到来的新功能抢先看:非排位技能显示、技能起始值(seeding skill values)以及减少排位重置幅度的调整。
- 即将进行的测试:NPC“Apex 机器人”、偏好匹配(单排对单排,预组队对预组队)以及排队时间调整。
- 分享透明度进展:排位预组队限制、排位定位赛以及技能差距与积分机制。
在开启下一局比赛前,请先查阅我们此前的匹配系统和反作弊博客以了解背景。也请关注我们的社交频道,以获取更多持续的小型更新,例如针对 Linux 的封锁结果或匹配系统调整。
反作弊更新
反作弊和游戏公平性始终是我们的首要任务。我们将持续努力,不断完善防御措施并升级系统,从而阻止并领先于作弊者。这是我们尽可能经常通过社交动态或博客分享更新的另一个话题。
今天,我们将分享在打击“组队作弊”和“脚本挂机”方面取得的进展,以及一项旨在改善举报体验的即将推出的功能。
组队作弊 (TEAMING)
虽然《Apex 英雄》的核心是团队游戏,但它并非允许“团队联手”。如果你此前未曾听说过,组队作弊是指多支队伍在比赛中串通一气,以达成共同目的的行为。对于过去曾遇到此类情况的玩家,你们可能已经注意到这种情况在过去几个月有所减少。
我们一直在从多个角度积极针对排位模式中的这种负面行为,包括推出全新的自动化组队检测算法、更迅速且严厉的惩罚措施,并剥夺违规者所有非法获得的排位积分。这些努力使得我们对全平台约 1,200 个账号采取了行动,包括移除了约 1,740 万排位积分,得益于此,我们观察到组队作弊行为有所减少。我们将继续打击这种剥削游戏的行为,并对不良玩家采取适当的措施。《Apex 英雄》中绝不容忍组队作弊。
脚本挂机 (BOTTING)
近期出现了越来越多的机器人在规避我们现有的安全措施,我们正在积极应对。我们还创建了一个全新的机器学习模型,它不仅能检测到这些新一代的机器人,而且在设计上更具前瞻性,能够应对未来的变种和演变。在撰写本文时,我们的初步审查显示该模型准确率极高且漏报率极低,预计在你阅读本文时,它已在正式服上线。
在对局中遇到这些机器人不仅令人沮丧,还会扰乱玩家群体。这些账号在升级后通常会被用于各种恶意目的,包括作弊和骚扰。我们在这一领域的工作尚未完成,但通过持续减少这些机器人,我们预计作弊者会进一步减少,整体体验也会得到改善。
举报反馈
能否得知针对作弊者的举报是否有效,是社区长期以来的诉求。我们目前仍处于早期阶段,但可以告知大家,我们正在调研此项功能。请关注未来的更新,以获取有关此潜在功能的更多详情。请继续发送你的举报——每一次举报都有可能产生影响:
- 如果无法在游戏内举报,你也可以通过 EA 帮助中心举报玩家
- 若涉及游戏漏洞或反作弊绕过相关的问题,请通过我们的 CVD 项目进行举报
近期账号被盗事件
一月下旬,一些知名的职业选手和创作者账号遭到了盗取。虽然此问题已得到解决,但我们希望说明:我们发现并修复了导致该问题的两个漏洞。其中一个漏洞针对影响自定义比赛的队伍隐私状态,另一个漏洞利用了我们的服务器间握手验证。我们确信这两个漏洞都已得到修复和加固。感谢受影响者及时报告此事,并与我们合作以最快速度完成修复,让他们能重返边境。
匹配系统更新
我们上一篇开发博客提供了一个良好的基准,我们可以借此关注接下来的动向、希望测试的内容以及当前讨论中的事项。团队一直在努力根据玩家社区的反馈以及我们获取的数据采取行动。
即将到来
我们今天分享的部分内容仍处于开发阶段,在上线前可能会发生变化,但以下是一些即将在不久的将来推出的功能预览。
非排位技能显示
排位模式中的“比赛前技能显示”一直是一项有效的功能,我们看到了它对比赛、战略制定以及潜在问题标记带来的影响。鉴于它在排位赛中取得了成功,我们将在下赛季开始时为“三人大逃杀”推出一个版本。它的目的与排位版相同:提供关于你的小队在整个大厅中技能水平定位的相关信息。
非排位赛前的技能显示会有些不同,因为休闲模式中没有玩家可见的技能分值。以下是此功能的相关预期:
- 整个大厅的技能水平有多“宽”。
- 该大厅的技能上下限在所有玩家技能分布中的具体位置。
- 你的小队在对比大厅平均水平及总体玩家基数时的技能水平。
注:以下示例来自内部测试,匹配宽度仅供参考。

在这场比赛中,技能区间非常紧密,所有小队都包含了该模式中最顶尖的玩家。你的小队技能评分位于该大厅顶端,但鉴于所有小队实力极其接近,差异可能并不显著。

这场比赛的技能区间非常宽泛,技能最低的小队处于该模式总体玩家水平的较低端,而最高的小队水平相当高。你的小队技能评分偏低,这意味着你在该大厅中将面临更具挑战的对手。
排位显示中有但此处没有的一项内容是:技能分布下的各小队数量。我们曾尝试过包含该信息的早期版本,但读取不够直观。我们将先发布一个简化版本,并在后续继续迭代。
技能起始值 (SEEDING SKILL VALUES)
过去,玩家开启新模式和限时模式(LTM)的方式各不相同,但很快我们将采用更一致的方法并获得更统一的结果:首次游玩新模式时,你的初始技能分值将受到你在其他模式中技能分值的影响。你之前游玩过的模式(包括回归的限时模式)将使用你已有的比赛记录。
你的起始技能分值将比其他技能分值更具“弹性”,这意味着它能基于你的表现进行更快速、更大幅度的调整。它会在多场比赛后趋于稳定,让比赛变得更加一致。总结:新游戏模式上线时,在技能匹配混乱程度上会减轻。现在所有玩家都有一个起步技能分值作为匹配基础,从第一场比赛开始,他们就应能匹配到技能水平相近的对手。
该功能将首先进入非排位匹配,随后很快会推出一套解决方案,允许匹配系统基于玩家在其他模式中的表现,将其分配到正确的排位段位。
减少排位重置幅度
关于技能混合的问题,这种情况在每个排位赛季和每个赛段开始时最为严重。我们听到了很多关于不喜欢赛季排位积分(RP)重置和赛段重置的讨论,我们正在积极探讨此事。
在不久的将来,我们将调整重置分值和重置定位,以进一步减少赛季初的技能混合。这应能帮助减轻参与了上一赛季的玩家所遭受的技能混合影响,同时不会阻止新玩家通过排位提升段位。这只是我们减少技能混合所采取的初期措施,后续还有更多改进。
测试
以下项目要么正在测试中,要么即将开始。我们旨在后续的开发博客中分享一些结果和针对未来游戏内改动的决策。注意:这些测试的具体日期不会公布,以避免外界因素影响。待内部分析完成后,我们将回过头来向大家分享结果。
APEX 机器人 (NPC)
“机器人大逃杀”(Bot Royale)为练习技能和学习小队配合创造了一个易于上手的途径,但当你准备好进入非排位的普通匹配时,难度就会陡增。显然你希望获得更紧密、更公平的对局,尤其是新玩家和低分段玩家。我们已经开始测试一种我们认为不仅能帮助成长中的玩家,还能提供你们所期望的游戏体验的功能。
我们一直在小规模、审慎地将少量 NPC 机器人,即“Apex 机器人”,引入低分段的公共大厅。这些机器人仅作为对手小队出现;你的小队不会被机器人填充。我们希望玩家能快乐地游玩《Apex 英雄》,我们认为这是一条潜在的路径,能提供更多这种体验,但我们不想强行将其塞给玩家。
敌对机器人并不总是能创造最佳的游戏体验,所以需要再次强调,这只是一个测试。我们将监测并评估其在几个方面的影响:缩小技能区间、降低整体排队等待时间,以及这是否能提升玩家的游戏意识和战斗效率。我们希望到赛季中段能获得足够的数据以确定后续步骤,届时我们将汇报情况,分享更新,并评估未来是否能利用这些 Apex 机器人来提升游戏的总体生态。
偏好匹配:单排 VS 预组队
我们经常听到玩家希望预组队玩家只与预组队匹配,单排玩家只与单排匹配的需求。但完全拆分队列并不是我们在不久的将来可以追求的方案。我们需要将预组队小队和单排玩家保持在一起,以维持健康的队列人数,并确保匹配质量不受影响。值得一提的是,如果要让玩家真实感受到这种改动并达到预期的影响效果,将需要付出巨大的排队时间代价。
考虑到这一点,我们即将进行大量测试,以了解添加“基于预组队与单排偏好的匹配标准”所带来的影响。其目标是让匹配系统在考虑预组队与单排的同时,在可接受的排队时间和技能区间影响范围内,尽可能将他们匹配在一起。我们很期待深入探索这种方案的可行性,因为这是匹配系统变更中最受玩家要求的建议之一。
排队时间调整
在“裂隙而来”更新上线时,我们调整了 CWMM(匹配系统)在非排位和大逃杀排位赛中为不同技能水平的玩家扩大搜索范围的时间。虽然这增加了等待时间,但它产生了预期的积极效果,即整体比赛更为紧密,意味着与技能相近玩家的遭遇更多。这同时也带来了每位玩家伤害输出和击杀数的提升,我们认为这些基于战斗的测量指标很大程度上转化为大多数玩家心中的“乐趣”与“公平”。
尽管这取得了一定的成功,但我们将继续试验和优化不同技能区间的最大等待时间,以提升匹配紧密度。我们尚未找到最佳平衡点,仍需进一步努力。
进行中的对话
接下来的话题在游戏内外都非常热门。我们才刚刚开始构思测试方案以验证我们的想法,一旦它们脱离调研阶段,希望能有更多进展可以分享。
排位预组队限制
随着排位技能显示功能的推出,你可以看到白银与大师在同一大厅的情况确实存在。但之所以会出现这种情况,部分原因在于预组队小队允许各成员间存在 2 个段位的差距。比如一名白银可与一名铂金组队,他们随后可能被拉入允许大师(包括顶尖猎杀者)进入的钻石大厅。一个大厅的段位跨度过大了。
我们可以进一步限制预组队以减少因组队带来的比赛宽度偏差,但这将限制当前可以一起游戏的玩家群体。我们并不倾向于这种方式,因为这是一款团队游戏,我们希望看到更多与好友组队进行竞争的场景。这个问题需要更多考量,我们将持续探讨其他解决方案来解决这个特定问题。
排位定位赛的回归
我们希望玩家能尽快获得乐趣,而这的一大重点就是与实力相当的玩家对局。此前,我们曾实施过定位赛,玩家需进行 10 场比赛,然后根据表现放入该赛季的初始分段。我们正寻求回归该系统的某个版本,因为它既易于理解,又能有效地在第一场正式排位赛前准确定位玩家。该系统将利用技能起始值(seeding)协助根据玩家在其他模式的表现进行定位,同时也会依赖定位赛的表现来影响其起步位置。
技能差距与积分机制
这是我们讨论中的一个较新颖且有趣的话题:如何在匹配机制中存在较大技能混合的前提下,利用积分结算来让比赛更公平。一个粗略的例子是:如果大厅中水平最低的玩家被水平最高的玩家击杀,他们是否会少扣除排位积分?反之,如果发生了相反的情况(低水平玩家击败高水平玩家),他们是否会获得排位积分(如果你在非排位中,则是 XP)的重大奖励?
积分和平衡是一个极其微妙的话题,即使在准备测试之前也需要进行大量工作。目前,我们听到的反馈是:为了这种潜在的积分调整而进入高水平玩家的游戏局,往往风险远大于收益。虽然我们正在采取多种措施积极减少技能混合,但一定程度的混合总是难以避免的,我们希望能探索使之更加公平的选项。
战机上一见
我们承诺将持续与你——我们的社区保持沟通,并在此重申 2025 年的这一承诺。在不损失游戏完整性的前提下,《Apex 英雄》应当是有趣且具有竞技性的。我们专注于解决影响你游戏体验的问题,而这些改进仅仅是个开始。
随着我们继续践行承诺、实施各项变更、针对社区需求进行测试并改善你的游戏体验,敬请期待更多此类更新。感谢你的耐心与反馈,我们“登机行动”中见!
