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匹配测试结果深度解析
News ArticleEA2026/09/30

匹配测试结果深度解析

官方公布了上赛季排位赛两项匹配测试的总结结果。测试表明,严格的预排段位限制收效甚微,而高段位强制单排虽杜绝了顶尖车队,但未实质改善对局差距,反而导致玩家遭遇顶尖对手的频次上升并造成开黑群体流失,因此两项测试均不会永久实装。官方将继续优化匹配体验,基于测试结果的重要改动预计于第 31 和第 32 赛季推出,更多细节将于 10 月公布。

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导语

在上个赛季 Overclocked[[待确认]] 期间,我们针对排位赛匹配机制测试了两项临时调整。这两项调整都旨在解决同一个我们不断听到并且极为重视的问题:遇到由顶尖玩家组成的预排车队体验非常糟糕,特别是当他们的段位与你相去甚远时。

排位匹配机制只有在玩家信任它时才能发挥作用。这意味着系统必须准确体现你的技术水平,如实向你展示你的对手是谁,并将你放入只要发挥全力就有可能上分的对局中。Apex 的核心是一款竞技游戏,而排位赛正是玩家选择检验自己实力的舞台。

以下是我们的发现以及接下来的计划。

我们着手解决的问题

高水平玩家组成的预排车队会给其他所有人带来糟糕的对局体验,尤其是在水平相对较低的大厅中。我们在数据中清楚地看到了这一点。在整个排位赛中,预排双排加一名单排补位队友的队伍胜率比全单排三人队伍高出 19%。全员预排的三人车队胜率高出 17%。这种行为的集中区域完全符合预期:大师段位队伍中有 85% 是预排的三人车队。

显示全单排、双排/单排混合与三排胜率百分比的柱状图。全单排略高于 20%,混合排位为 40%,三排略低于 40%。

这两项测试都旨在解决预排小队优势这一问题。

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两项测试

测试 1,预排段位限制。 你仍然可以组队,但只能与相差一个大段位以内的玩家组队,而不是相差两个大段位。其目标是防止大跨度组队将低段位玩家拉入高段位大厅。

测试 2,仅限单排。 钻石、大师和猎杀玩家被强制锁定为单排。在顶尖水平对局中完全杜绝预排。

对于这两项测试,我们想要衡量两件事:对局质量是否确实有所提高,以及游玩体验如何。后者与前者同样重要,而且只有听取你们的反馈,我们才能得出答案。

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测试 1:段位限制对少数玩家产生的影响微乎其微

钻石玩家遇到的钻石对手减少了约 8%,白金对手增加了约 8%。白金玩家在其大厅中看到了更多的钻石玩家。在这两个段位之外,没有发生任何有意义的变化。

对极小部分玩家带来的微弱改善,并不足以弥补对其他习惯了与相差两个段位以内的好友组队的玩家所造成的限制。因此,目前我们不会让单段位限制成为永久机制。

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测试 2:单排在机制上起到了效果,但并未带来更好的体验

天梯顶端的预排三人车队消失了,但其余情况并未如我们所愿发展。

获胜者并未改变

如果移除预排小队能带来更加势均力敌的对局,我们预期大厅中最强小队与其余小队之间的差距会缩小。团队配合是 RP 无法衡量的优势,因此剥离这一优势理应将大厅顶端拉回一个更加平等的竞争环境。

遗憾的是,这一数值几乎没有变动。在钻石段位,比赛结果分布基本保持原样。在大师段位,顶尖小队的胜率略有下降,但前 10 名和后 10 名队伍之间的胜率差距依然保持在 9%。大厅中最顶尖的小队依然会赢,无论他们是否一起排队。

遭遇顶尖玩家的情况恶化而非改善

这是我们始料未及的结果,也是我们学到的最有价值的经验。

首先,简要概述一下排位赛小队是如何组建的。匹配系统将 60 名 RP 相近的可用玩家放入一个大厅,按 RP 对所有人进行排序,并将该列表均分为三部分。每支小队从前三分之一、中间三分之一和后三分之一各分配一名玩家。这就是系统尝试保持队伍平衡的方式。

当我们取消大师及以上段位的组队功能时,他们中的绝大多数并没有离开大厅。他们被分散到每支小队各一人,而不是聚集在少数几支小队中,这意味着在更多对局中有更多小队包含顶尖玩家。我们拆散了车队,并将他们散布到了整个大厅中。

对于钻石玩家而言,这就体现为相比以往会有更多对局中出现大师或猎杀。

在赛前技能展示界面上,情况看起来也比实际更糟。包含一名大师玩家的小队与包含三名猎杀玩家的小队目前显示完全相同。因此,当更多玩家更频繁地遇到单排的高段位玩家时,导致在比赛开始前屏幕上就出现了更多的红色。

这是玩家能够看到的典型转变。这两场游戏拥有完全相同的对手分布(6 名猎杀、36 名大师和 18 名钻石)。

显示 2 个大厅段位分布条的游戏内截图。左侧包含 6 名钻石、12 名大师和 2 名 Apex 猎杀者。右侧包含 4 名钻石、11 名大师和 5 名 Apex 猎杀者。

我们将继续对这一显示界面进行迭代。

习惯社交开黑的玩家排位参与度下降

显示第 29 赛季与第 26 至 28 赛季平均值之间留存率百分比变化的图表。单排在钻石段位为 -0.6,青铜段位为 -3.6。双排在钻石段位为 -16.6,青铜段位为 -4.3。预排在钻石段位为 -20.9,青铜段位为 -3.5。

此处的留存率衡量的是在测试开始前几天游玩过游戏且在测试期间重返 Apex 的玩家数量。降幅最大的是此前一直以双排和三排方式游玩的钻石及以上玩家群体。这些玩家并非逐渐淡出游戏的休闲玩家。他们是我们最活跃的一部分玩家,而他们在测试期间的排位游玩时间大幅减少。

这归根结底是该测试中我们无法接受的一点。当匹配队列中各个技术水平的玩家数量增加时,排位匹配质量才会提升。玩家越多,意味着段位区间更紧密、等待时间更短,对所有人而言比赛对抗也更旗鼓相当。任何将玩家推离排位赛的调整,都会使我们极力想要解决的问题进一步恶化。这项测试本旨在改善排位赛体验,反而导致排位赛玩家群体流失。这绝非一笔合算的交易。

我们的结论

我们不会将单排实验作为高水平大厅的永久要求推行。这并不意味着单排实验就此告终,而是说明这个版本的一刀切做法过于生硬。

我们将继续推进这一目标,但不再采取粗暴的手段:在不剥夺你与好友组队开黑的前提下,减少你遇到配合默契的顶尖车队的频率。

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后续计划

我们的团队将继续筹备各种测试以持续解决匹配痛点,具体细节将在临近实施时与大家分享。根据近期测试结果做出的最大改动将在第 31 和第 32 赛季实装至排位赛中;我们期待在 10 月与大家分享这些改动。

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结语

Apex 的核心是一款竞技游戏,当各个水平层级的玩家都参与排位赛时,全体玩家才能获得最佳体验。这也是让所有人的匹配机制变得更好的运作机制。

感谢大家与我们一起参与这些测试,并在整个过程中分享你们的反馈。敬请关注接下来几个赛季即将到来的排位赛调整!

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